Как далеко мы можем погрузиться во тьму нашего разума, осмыслить и исправить то, что в нас сломано? Да и возможно ли?

Я расскажу вам историю о серии игр, посвященных, знакомой многим Алисе в Стране чудес. Но это не совсем та Алиса о которой вы, вероятно, подумали. Наша Алиса столкнулась c реальностью, с той ужасной реальностью, которая сломала ее, и выкарабкаться из этой истории для нее, оказалось, совсем непросто.

Мы подробно пройдемся по таким вопросам, как, для чего и с каким успехом создавалась серия игры Alice. Немного узнаем о главном идейном вдохновителе - American McGee, человеке, который придумал и воплотил в жизнь свое необычное видение. Порассуждаем над тем, какое место занимают подобные игры в современном игровом сообществе, и есть ли такое место.

Почему Алиса?

Начнем издалека, расскажу, почему я выбрал именно эту серию игр посвященной Алисе в Стране чудес. В детстве, я узнал об Алисе из британского фильма 1999 года.

И уже при просмотре фильма мир мне казался жутковатым, будто мрачные тайны таятся где-то за углом. Возможно, поэтому, когда я увидел диск с игрой American McGee: Alice, где Алиса выглядела неприветливой, держа в руке окровавленный нож, меня это не удивило.

За прохождение игры я засел еще в младших классах, по возрасту было рановато, но в те времена никто на это не смотрел. В памяти у меня отложилось, что на коробке с игрой было написано "Сказки кончились!". Эта фраза интриговала меня и подталкивала скорее посмотреть, что же меня ждет.

Озвучек Алисы было много, но самой ходовой была SoftClub, на мой вкус - самой приятной из представленных. Однако, она совсем не подходила под гнетущее настроение игры, будто у актеров дубляжа была цель озвучить сказочное приключение, что, конечно же, не вязалось с окружением и интонацией героев. Остальные русскоязычные переводы, возможно, и были чуть ближе к атмосфере игры, но сильно отставали по качеству, особенно выделю поганый перевод Triada. Попробуйте сами сравнить и решить, какой вам нравится больше.

Для меня эта игра осталась ярким воспоминанием. Она поразила своим взглядом на классическую историю и навсегда влюбила в свой мир. Поэтому я захотел освежить ее в памяти, узнать больше и поделиться с вами.

Идея создания мрачного мира

Итак, подарил нам свое мрачное видение мира Алисы талантливый парень из Техаса - American McGee.

American McGee

Детство McGee не было простым, а у кого оно безоблачное, не так ли? Однако, тут все не как обычно. Жил American без отца, мать была чудаковатой хиппи. Да и атмосфера в семье, как говорил сам McGee, была довольно токсичной. У McGee часто менялись отчимы, пока мать не остановилась на трансгендерной женщине, а вместе с этим оставила сына, в 16 лет, строить свою жизнь самостоятельно, чем он успешно занялся.

Мать выбрала сыну имя American вдохновившись женским именем America.

McGee был знаком с создателем Doom, John Carmack. Работал в Id Software в качестве технической поддержки и довольно быстро перелез в левел дизайнеры. Работа в Id Software не прошла для него даром, именно в American McGee: Alice он применил уже известный ему движок - Id tech.

Какое-то время McGee работает в Id Software и помогал в разработке таких игр как The Ultimate Doom, Doom II, Quake and Quake II, в качестве программиста, левел дизайнера и даже над звуком успел поработать.
Позже McGee покинул Id Software и захотел разрабатывать что-то совершенное другое, в своем роде уникальное, для этого он присоединился к компании Electronic Arts, где приступил к работе в качестве креативного директора. Тут и начинается история создания American McGee: Alice.

Падаем в кроличью нору

Книга Льюиса Кэрролла: Алисе в Стране чудес

Что же мы знаем об Алисе в стране чудес? Есть такая замечательная книжка, которую написал английский математик Льюис Кэрролл, невероятно творческое и живое произведение. В ней рассказывается история про девочку оказавшуюся в причудливом, абсурдном мире наполненным чрезвычайно выразительными персонажами, от чего это произведение так и врезается в память. Всего Льюис Кэррол написал две книги посвященных Алисе: "Алиса в стране чудес" и "Алиса в Зазеркалье".

"Алиса в стране чудес" - книга не только для детей, но и для взрослых, много общественной и политической сатиры математических шуток, которые ближе читателям постарше.

Мир, представленный в книжках, далек от мрачной интерпретации, которую мы рассмотрим. Пусть он и наполнен сумасшедшими персонажами, абсурдом и откровенно жуткими персонажами, но все же это детская сказка. Кроме того, в книгах все путешествия Алисы заканчивались тем, что она просыпалась возвращаясь к обычной жизни, но в нашей истории все пошло иначе...

American McGee: Alice

Закипела работа

За разработку взялась компания Rogue Entertainment, в качестве движка взяли Id tech 3, модифицированный разработчиками Ritual Entertainment, при разработке собственной игры Heavy Metal: F.A.K.K. В дополнение ко всему, пришлось докрутить несколько своих фишек, необходимых для реализации всех идей заложенных в American McGee: Alice.

На ранних этапах разработки создатели для вдохновения начали с набросков экскизов персонажей игры, талантливо реализованных художниками Terry Smith и Norm Felchle. За сценарий отвечал сам McGee, а также R.J. Berg.

Для издателя EA, Алиса была первой игрой с рейтингом M. Позже McGee сожалел о том, что сам навязал игре такой рейтинг.

Стоимость разработки обошлась издателю в 3 млн. долларов и заняла полтора года. Это небольшой бюджет, особенно, если сравнивать с современными играми. Но это не сказалось на качестве, игра является одним из лучших представителей своего времени.

Вышла American McGee: Alice в 2000-м году, собрала хорошие отзывы критиков. Продажи тоже порадовали издателя- игра заняла 47-е место в списке самых продаваемых игр 2000-го года.

Коротко о сюжете

Наша история начинается с Алисы, она тихо спит в своей кровати, приятно проводит время в Стране чудес. Однако, теперь, проснувшись, она обнаруживает себя посреди пожара в ее семейном доме. В результате - родители Алисы погибают, а она остается в живых, получив несколько ожогов и глубокую психическую травму, что и привело ее в лечебницу Рутледж, где она на несколько лет погрузилась в кому.

Психиатрическая лечебница Рутледж

Что происходило, пока Алисе находилась в коме, в процессе игры не упоминается. Подробности мы узнаем лишь из ее личного дела, которое вел ее лечащий врач. Самое примечательное из него:

  • В лечебнице Алиса провела 10 лет
  • Некоторые события из реальной жизни перекликаются с миром Алисы
  • Исцеление разума Алисы началось, только после того как ей отдали ее кролика

Получив в руки игрушку кролика - Алиса встала на путь исцеления. Чтобы разобраться в себе, ей предстоит погрузиться в Cтрану чудес, которую она так хорошо знает, вернее знала. Теперь мир предстанет перед ней в темных тонах.

В древности верили, что в головах душевнобольных дуют сильные ветры, и сила тысячи холодных ветров бушует в голове Алисы.

Игра начинается с падения Алисы в кроличью нору. Оказавшись в Cтране чудес, ее встречает худощавый и улыбающийся во все зубы Чеширский кот. Он сообщает Алисе о том, что Страна чудес сильно изменилась, жителей терроризирует Червонная королева, она стала причиной, из-за чего мир погрузился во мрак и отчаяние.

Наша цель - добраться до Червонной Королевы и исправить последствия ее тирании. Чем ближе мы будем к нашей цели, тем лучше мы будем понимать внутренние переживания Алисы, повстречаем знакомых персонажей и сразим известных злодеев.

American McGee: Alice является представителем Action жанра, где мы будем бродить по линейным уровням, преодолевать препятствия с мучительными попытками допрыгнуть/перепрыгнуть, и убивать противников с использованием разнообразного вооружения. В арсенале Алисы есть 9 предметов, которые открываются по мере прохождения игры. Начинаем с Вострого ножа разрезая наших противников, вскоре получаем Игральные карты - используя их для дальней атаки, а между делом кидаем Демонические кости или призываем случайного демона.

По прохождению игры мы будем пробираться через мрачные, депрессивные, причудливые и очень запоминающиеся локации.  Из тех, что мне запали в память - это Крепость дверей и Шахматное королевство.

Интересно, что Алиса, как женский персонаж 90-х годов, не сексуализируется. Для сравнения можно посмотреть, как представлялись женские персонажи в играх Tomb Rider, Duke Nukem. Интересно также наблюдать, как во второй части она отшивает мужиков.

American McGee: Alice продалась тиражом более чем 1,5 млн копий. Это был, однозначный, успех для EA, даже началась работа над экранизацией, но этот проект так и остался в производственном аду. Как мне кажется, эту игру сложно экранизировать, скорее всего получится что-то вроде экранизации Silent Hill, вроде и не так плохо, но совсем не то.

Эта игра отпечаталась в моей памяти своим мертвым и трагичным миром, интересным взглядом на то, как могла продолжиться история девочки, однажды задержавшейся в своих грезах, что навсегда изменило ее жизнь. Для 2000 года игра смотрелась и игралась приятно. Конечно, сейчас геймплей устарел, платформинг иногда заставляет страдать, а бои "деревянные". Однако, музыка все также погружает тебя в этот мир, заставляя проникнуться историей Алисы. Кстати, над музыкой работал американский музыкант Крис Врена, он написал очень сильный саундрек, который находит нужный эмоциональный отклик в игроках, и окунает вас в этот мир, заставляя быть на нужной волне. Впрочем, не верьте мне на слово, просто послушайте:

Все дороги кончаются неприятностями. Они только кажутся разными, когда не знаешь, куда они ведут.

Как итог, игра мне определенно понравилась, она была мрачной, фантастической, безумной, абсурдной, за это я ее и полюбил, она определенно занимает особое место в списке моих фаворитов. Тем не менее, несмотря на успех, между первой частью и сиквелом прошло десять долгих лет.

Alice: Madness returns

Начало работы

Уже вскоре после выхода первой части - пошли разговоры о сиквеле. Даже параллельно шла разработка игры American McGee's Oz, вдохновленной духом American McGee's Alice, но она была довольно быстро отменена, вместе с чем зависла и разработка сиквела Алисы. Несмотря на успех первой части, студия разработчик Rogue Entertainment закрылась, большинство разработчиков перебралось в студию Nerve Software, которая продолжает работать, но уже на подхвате у других студий.

Cам American McGee покинул компанию Electronic Arts и какое-то время занимался далекой от игр темой и лишь в 2007 году основал студию Spicy Horse в Шанхае.

Первые игры студии были, откровенно проходными, одной из них была American McGee's Grimm, где игроку предстояло играть за карлика по имени Гримм, путешествовать по известным сказкам и изменять их жизнерадостный мир на угрюмый. Ничего не напоминает? И вроде задумка игры звучит интересно, но сама игра оказалась до ужаса скучной. American McGee's Grimm повторяется из уровня в уровень, не предлагая игроку интересного геймплея, и какого-либо развития идеи, да еще и выпускалась по эпизодической модели. В итоге, собрала свои 6 баллов из 10 и быстро забылась. Возможно, если бы игра выходила на мобильных устройства и не эпизодами, то и мнение о ней было получше. Но что есть, то есть, а тем временем начиналась работа над сиквелом Алисы.

Лишь в феврале 2009 года Electronic Arts объявила о сиквеле под названием The Return of American McGee's Alice и уже на следующей презентации в 2010 название изменилось на знакомое нам Alice Madness Returns.

Alice Madness Returns разрабатывалась на движке Unreal engine 3. Ранее McGee успел поработать с этим движком при работе над игрой American McGee’s Grimm, поэтому с выбором движка студия Spicy Horse долго не думала.

Релиз состоялся 14 июня 2011 года, игра собрала довольно смешанные отзывы, о чем мы еще поговорим. И как позже заявил McGee - он хотел бы иметь больше времени для работы над игрой, чтобы исправить баги и поработать над повествованием, тем самым сгладив скучные моменты.

Коротко о сюжете

Cюжет игры продолжает историю первой части. Проходит год, Алисе 19 лет, живет она в приюте Лондона. Казалось, кошмар закончился и разум Алисы исцелен, насколько это вообще возможно. Но жизнь ее не стала спокойной, Страна чудес утягивает ее, указывая на неразрешенные вопросы, Алиса забыла важные события, связанные с пожаром в доме ее семьи. По Стране чудес мчится Адский поезд, он является причиной, по которой Страна чудес снова опустилась во мрак, не успев толком восстановиться. По мере прохождения игры мы будем выяснять, что это за поезд, откуда он появился и как его остановить.

Приключения Алисы начинаются с приюта Лондона, где она живет и наблюдается у психиатра Dr. Angus Bumby. Она даже получила работу, в этом приюте, приглядывает за сиротами, уборка и прочие поручения. Работа в приюте удерживает ее подальше от гнилых улиц Лондона.

В одну из вылазок в город по очередному поручению - Алиса начинает испытывать галлюцинации и вскоре теряет сознание, а это прямой путь в мир Страны чудес. Отсюда и начинается основная часть игры, где Алисе предстоит разобраться с загадками Страны чудес.

Какой получилась игра?

Стала ли игра успехом для студии Spicy Horse? Начнем с того, что разработка стоила, по утверждению McGee, 11 млн. долларов, включая маркетинг. Продажи не соответствовали желаниям Electronic Arts, точных цифр нет, но похоже, что количество проданных копий не достигло даже показателей первой части. И как мне кажется, главной причиной стала слабая геймплейная составляющая. Напомню, игра вышла в 2011 году, в этом же году, еще до релиза Alice: Madness returns, вышли такие игры как The Witcher 2: Assasins of Kings, Portal 2, Dead space 2 и много других сильных проектов успело появиться и заполучить преданных фанатов за время отсутствия истории Алисы.

Любая дорога начинается с первого шага, банально, но верно.

Если в лоб сравнивать American McGee: Alice и сиквел - мы действительно увидим развитие. Бои стали лучше, но только в динамике, появился, относительно удобный способ фокусироваться на противниках, а также добавили механику уворотов. И смотреть за процессом со стороны может быть даже приятно, но вот самому проходить через бои сильно утомляет. Из боя в бой вы повторяете один и тот же шаблон действий вроде: закликать Вострым ножом мелких противников, отбить зонтиком камни в большого, при этом иногда можно уворачиваться от атак врагов. По сути, я описал вам весь геймплей боевой системы, который иногда разбавляется противниками посложнее, но они не приносят новой механики в игровой процесс, а скорее добавляют рутины.

Что стало однозначно приятнее в сиквеле - это то, как выглядит Страна чудес. Да, на мой взгляд, она проигрывает в мрачности, не в последнею очередь из-за саундтрека, о котором я еще расскажу. Страна чудес прибавила в деталях, окружение кажется в разы разнообразнее, на это приятно смотреть, мир все также причудлив и безумен. Но я бы не спешил записывать это к однозначному успеху разработчиков. Да, они молодцы, что не сделали хуже, однако, уверен, будь у первой части под рукой современный движок Unreal Engine - смотрелась бы она замечательно. И гипотетический ремейк игры смотрелся бы очень круто.

В добавок отмечу возросшее качество заставок. В первой части их почти не было, а те что были - сделаны с использованием 3д анимации того времени и сейчас выглядит архаично. В Alice: Madness returns разработчики решили использовать аппликации, смотрятся они замечательно и хорошо вписываются в повествование.

Дыра в голове даст проблемам больше свободы, в самый раз, чтобы вытравить из тебя безумие.

Оружия в игре стало меньше, а главное - использовать его попросту скучно. Раньше у нас был показатель рассудка Алисы, который, у некоторых оружий, использовался для атаки, ведь был не только один удар на левую кнопку мыши, но и особые приемы на правую. Alice: Madness returns предлагает нам только атаковать на левую, а правая отведена лишь под прицел. А ведь прежде были занимательные предметы, вроде возможности становиться невидимой, бросок кубика для вызова рандомного демона, который бы сражался с противниками. И вокруг хотя бы этого можно было улучшить существующий геймплей, но почему-то разработчики решили забыть об этом.

Держи проблемы и мучения на расстоянии, где их можно легко забыть.

По мере прохождения игры замечаешь, что для игрока старались разнообразить процесс. Иногда нам подкидывают трассы, по которым Алисе требовалось прокатиться, уворачиваясь от несложных препятствий. Были уровни в духе Space envaders, где мы на корабле, в виде бумажной аппликации, плывем и уничтожаем акул. В некоторых случаях Алиса может уменьшаться, чтобы пролезать в труднодоступные места. Используется этот эффект по большей части для открытия секретов и, что странно, для подсвечивания невидимых платформ. Я бы сказал, что у игры были идеи, но их недостаточно развили, они остались больше как прототип, не предлагают игроку никакого челенджа, слишком примитивны в своей механике и дальше никак не развиваются. Как итог, платформинг однообразный, бои проходят по шаблону, и привнести что-то в эту рутину своими действиями ты не сможешь, остается только наслаждаться видами и более менее интригующей историей.

Повествование стало, ожидаемо, приятнее, но история сиквела, как по мне, слишком вторична. В этот раз нам раскрывают больше деталей произошедшего, в доме, пожара, следствием которого стала ментальная травма Алисы, а также покажут, что стало его причиной. Но история не развивает главную героиню, по сути мы наблюдаем спинофф, где акцент сместился с Алисы на произошедшее с ее семьей. Что, лично для меня, показалось не таким значимым. Единственное, мне понравился в повествовании переход между реальным Лондоном и миром Алисы. Если в первой части мы все время проводим в Стране чудес, то тут нам предлагается побегать по улочкам гнетущего Лондона. Однако, сам геймплей в городе ничего не добавляет, просто бродим, смотрим катсцены, слушаем окружающих проституток, сутенеров, алкашей и просто маргинальных личностей.

Какой итог можно подвести по Alice: Madness returns? Игра вышла неудачной для 2011 года, в ней было много проблем, не позволяющих в полной мере наслаждаться ей. Несмотря на недостатки, игру можно полюбить, если вы готовы мириться c ее изъянами. Мир игры и ее персонажи все так же гротескны, в окружении присутствует больше деталей, история держит интригу, хоть и слишком затянута, а загадочная Алиса все еще влюбляет в себя, и за ней приятно наблюдать.

Alice: Madness returns как-то тихо прошла в игровом сообществе, не заинтересовав игроков. Компания разработчик Spicy Hourse еще пыталась какое-то время выживать на мобильных проектах, но довольно скоро, в 2016 году, объявила о своем закрытии. American McGee ушел на Patreon с уверенностью, что ему еще есть что рассказать о Алисе.

Alice Asylum

После неудачной Alice: Madness returns - McGee решил заняться мобильными играми, еще пока была жива студия Spicy Hourse. Они налепили три мобильные поделки, которые оказались никому не нужны. И в скором времени McGee анонсировал одновременный сбор средств на Kickstarter на две игры: American McGee's OZombie и Alice: Otherlands. Alice: Otherlands. Эти проекты представляют из себя две короткометражки, крайне низкого качества, никак не дополняющие историю Алисы и непонятно для чего сделанные. А история American McGee's OZombie закончилась быстро, игра не собрала необходимый бюджет на разработку.

Сейчас McGee обитает на Patreon, продает мягкие игрушки в стилистике Алисы и потихоньку разрабатывает триквел под названием Alice: Asylum. Игра находится на очень ранней стадии разработки. В основном, на Patreon, McGee показывает концепт-арты и надеется что Electronic Arts предоставят ему возможность выпустить игру по Алисе. Забавно, что дата выхода игры на всех платформах назначена на 2021 год, но геймплейных кадров мы так и не видели.

Итог истории Алисы

История приключений Алисы, в ее изломанном разуме, никогда не была сверх популярной. Однако, игру нельзя назвать проходной, она цепляет своим исключительным миром, звучанием и персонажами. American McGee: Alice продемонстрировала интересный взгляд на то какой могла быть история Алисы, и на мой взгляд - эта история очень подходит Стране чудес. Игра врезается в память своей прекрасной музыкой, причудливыми персонажами и безумной Алисой.

American McGee: Alice стала заметным тайтлом 2001 года, сиквел которого мог быть и лучше. Хочется верить в потенциал Alice: Asylum, но пока ничего на это не указывает.

Остается ли потребность в таких играх?

Похоже, время подобных игр постепенно уходит. Сейчас люди не так охотно предпочитают игры с глубоким погружением в историю и персонажей. Большая игра требует много времени и игроку проще провести небольшую партию в любимой сетевой игрушке. От чего он получит свою долю дофамина, а часто этого и достаточно.

Разработчики стараются добавлять в свои игры сетевые элементы . Даже, ранее, исключительно одиночные серии игры вроде Batman: Arkham переходят в кооперативный формат, и теперь нас ждет Gotham Knights, где можно будет скооперироваться с другом и раскидывать врагов в знакомом стиле.

Плохо ли, что от нас уходит опыт одиночных игр от крупных разработчиков? Тут у меня нет однозначного ответа. Благодаря социальной составляющей в играх - мы смогли проводить время с нашими друзьями, знакомиться с новыми, делиться общими впечатлениями, собираться большими компаниями и просто веселиться. Этот сильно отличается от одиночного опыта, а главное - привлекает больше людей, что равносильно повышению прибыли разработчиков.

Вам и только Вам самим решать, как к этому относиться. Я и сам полюбил зависать в онлайн игрушках, за что упрекаю себя каждый раз, расценивая многопользовательские игры как трату времени. Фактически опыт одиночных игр все еще очень ценен для меня, безоговорочно стоит насладиться тем, какую историю и геймплей она тебе предлагает (не забываем про такой обязательной пункт, как захватывающий сюжет). Согласитесь, перечисленное все же лучше, чем изо дня в день возвращаться в похожие друг на друга онлайновые сессии, которые не закончатся до тех пор, пока тебе не надоест.

Но не все так плохо, с нами остаются замечательные инди проекты, пусть и маленькие, но затрагивающие немаловажные и глубокие темы, иногда даже выделяющиеся своим инновационным геймплеем. Не это ли мы больше всего ценим в играх? И может это не закат, а новый рассвет..